En 2004, el guionista Max Landis proyectó una adaptación de la legendaria franquicia de Nintendo. Aquí te contamos su historia.
Cuando pensamos en Nintendo, nuestra primera reacción es pensar en Mario, el fontanero bigotudo que Shigeru Miyamoto se sacó de la manga en 1981 para protagonizar su programa Donkey Kong y
que (tras unas cuantas metamorfosis, amén de una ristra de títulos
memorables) acabó convirtiéndose en la mascota de la compañía japonesa y
en una de las presencias más reconocibles del mundo pixelado. Cuando
pensamos en la relación de Mario con la gran pantalla, el panorama se
vuelve más espinoso: toca recordar Super Mario Bros., un filme protagonizado por Bob Hoskins en 1993 (cuando media humanidad andaba enganchada al Super Mario Bros. 3, y la otra media al Super Mario Land) al
que adjetivos tales como “desastroso”, “intragable” o “cataclísmico” le
vienen muy cortos. Cortísimos, de hecho: se trata de una de las
adaptaciones de videojuegos al cine más bochornosas jamás rodadas, y
mira que hay donde elegir. Ahora bien: si nos fiamos de Max Landis, hijo del director John Landis y guionista de la aclamada Chronicle, a
comienzos de este siglo se incubó una segunda adaptación, la cual
podría haber sido peor aún que la primera. ¿Cómo sabe eso Landis? Muy
sencillo: porque él era el guionista.
En realidad, Super Mario World (que
así se hubiera titulado el filme) no fue impulsado por ningún gran
estudio, ni contó jamás con el respaldo de Nintendo. El libreto, que
Landis ha puesto a disposición del público en su página web, fue un
empeño totalmente amateur emprendido por el guionista cuando contaba con
19 años escasos. Porque, claro, cuando uno es un cineasta en ciernes,
aficionado a los videojuegos y al que el oficio le viene de familia,
¿cómo resistirse a pergeñar una epopeya sobre el Reino Champiñón y la
guerra contra Bowser, el rey de las tortugas? A estas
alturas, Landis no está nada orgulloso de su trabajo: por algo su
introducción al texto contiene en al menos dos ocasiones la frase “Esta película apesta” (negrita y cursiva en el original). Pero, aun así, anima a tuitear sobre él usando el hashtag #LandisMario, a través del cual ya le ha llegado alguna invectiva socarrona que otra.
Múltiples son los defectos que el autor reconoce en su trabajo de
juventud, y entre ellos destacan problemas de índole comercial (“Es un guión basado en una marca registrada: ningún estudio compraría eso”), verbosidad excesiva (“Los bloques de texto son tan gordos que resultan casi ilegibles: es como la jodida La casa de hojas”) y
otros pozos en los que suelen caer los guionistas novatos. Pero, sobre
todo, lo que pone de los nervios al Max Landis de 2014 es la duración:
su guión ocupa nada menos que 436 páginas. Y, si
seguimos la ley según la cual una página de guión equivale a un minuto
de metraje, tendríamos entre manos el esbozo de una película de 7 horas y 26 minutos.
Por otra parte, y por mucho que juegue con el autodesprecio cómico, Max Landis reconoce que no todo en Super Mario World podría haber sido un desastre: por mucho que la acción se multiplique sin necesidad (“Como si George R. R. Martin [Juego de tronos] escribiera fanfiction mierdosa”) y que, en general, el trabajo dé un poco de vergüenza ajena, el guionista reconoce valores como “reinvenciones
graciosas de los personajes y su mitología, algunos diálogos
divertidos, y ocasionales escenas de acción muy guays”. A los
cuales podemos añadir otros de nuestra cosecha: si bien el propio Landis
acepta que, a estas alturas, ni siquiera él puede leerse entero
semejante monstruo, ojearlo es un placer si se está puesto en la
materia.
Y, entre las virtudes que uno encuentra mediante ese procedimiento, la que más destaca es que no estamos ante otra puñetera historia de origen. Tras
un par de someros prólogos, encontramos a Mario ya instalado como héroe
oficial del Reino del Champiñón. El cual, por otra parte, no aparece
revestido con esas pretensiones de verosimilitud que tanta vergüenza
ajena daban en el filme de 1993, sino que queda como una dimensión
paralela cuyos aspectos ridículos, ilógicos e irrisorios son respetados
al dedillo. Incluso hay un leve intento de explicar
(pseudo)científicamente por qué el protagonista se vuelve gigante cuando
come según qué setas, por qué salta tan alto o por qué sus movimientos
muestran esa inercia que tanto ha irritado a los jugones durante décadas.
Por otra parte, los personajes principales también tienen su encanto:
mientras que el héroe aparece como un sujeto acomplejado que gana
autoestima a base de ejecutar proezas, Luigi (su hermano alto y
delgado, eterno segundón de la historia) queda único hombre cuerdo del
cuento, amén de como álter ego del espectador. La princesa Peach, por su parte, aparece como una joven humana (según expresión de Landis, “un pibón”) que se ha criado entre setas antropomorfas, de modo que “sus gestos, expresiones faciales y forma de hablar son los de una niña de diez años”. En cuanto al villano principal, no es otro que Wario, el álter ego oscuro del héroe, por entonces en plena boga gracias a los juegos que protagonizó para las consolas Gamecube y Game Boy Advance. Vamos, que Landis se esforzó en no perder el tiempo narrativo… Aunque sí le resultara fácil perderlo en otras cosas.
Y es que el guión resulta tan inacabable debido, entre otras cosas, a una inacabable sucesión de cameos y apariciones estelares. Personajes asociados a la franquicia de Mario como Bowser, Donkey Kong y familia, la princesa Daisy (en realidad, Daisuko Miyamoto, la novia de Luigi), Toad, los Goomba y los Koopa aparecen
en la historia, encajados de mejor o peor manera. Y eso es sólo el
principio, porque también encontramos a los protagonistas de otros
títulos nintenderos como Samus Aran (la guerrera espacial de Metroid, aquí convertida en oficinista con malas pulgas), Ness (Earthbound) y Kirby, el duende blanquecino y comilón. Como nadie es perfecto, Mega Man y
su parentela robótica brillan por su ausencia, pero el censo de
personajes es ya lo suficientemente grande como para que las
comparaciones con Juego de tronos resulten paradójicamente adecuadas.
Tras este repaso, debemos darle la razón a Max Landis: el guión de Super Mario World es
francamente malo. Aun así, sus aspectos redentores revelan que está
dotado con aquello de lo cual, justamente, carecen casi todas las
películas basadas en juegos: auténtica pasión de fan y conocimiento (exhaustivo) del material adaptado. La inclusión de personajes al por mayor, sin ir más lejos, recuerda a ¡Rompe Ralph! (un
título que llegaría a los cines nueve años más tarde). Por otra parte,
el jovencito Landis se comprometió lo bastante con su proyecto como para
encargarle a un amigo, el dibujante Darren Calvert, una completa colección de diseños conceptuales que puedes ver como ilustraciones en este artículo.
Ahora, once años después de sacarse de la manga este disparate, Max
Landis es un guionista cotizado y respetado: según IMDb, en 2015 veremos
nada menos que cinco películas con su firma en el guión, entre ellas la adaptación de Frankenstein con Daniel Radcliffe y James McAvoy, el drama American Ultra (protagonizado por Kristen Stewart) y Mr Right, un híbrido de thriller y romance que dirige el español Paco Cabezas y con Sam Rockwell en
el papel principal. Un currículum de lo más apañado, en el que sin duda
intervienen sus relaciones familiares (eso de tener por padre al
director de Granujas a todo ritmo, que además es el mejor amigo de David Cronenberg, debe ser interesante cuanto menos), pero cuyo ritmo de trabajo también delata ese entusiasmo que le llevó a pergeñar Super Mario World… aunque la cosa saliera como saliera. En las quijotescas palabras del propio escritor: “Hoy en día sigo luchando contra gigantes. Sólo que, ahora, los gigantes tienen 120 páginas”.
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