¿Cómo podemos examinar el cine actual de gran
presupuesto? ¿Nuestras postulaciones críticas clásicas son válidas para
enfrentarnos a un análisis de las películas que dominan las taquillas de
todo el mundo? ¿Hasta qué punto podemos trazar un mapamundi del cine
popular si somos incapaces de comprender las corrientes audiovisuales
por las que nos movemos? En definitiva, ¿Se puede definir el blockbuster moderno? Tomando como ejemplo las conversaciones entre Adrian Martin y Jonathan Rosenbaum en el libro Movie Mutations
y a raíz de una serie de artículos consecutivos que se alargarán en el
tiempo, desde Miradas de cine pretendemos analizar más allá de la
reducción a la mera crítica informativa un fenómeno cinematográfico tan
masivo como normalmente desprestigiado por postulados críticos y
teóricos lo que demuestra cierto clasismo e inmovilismo cultural.
En tiempos de una cinefilia más viva y orgánica que nunca, se hace
imprescindible intentar analizar desde un punto de vista cuanto menos
teórico pero sobretodo analítico, una parte de la industria cuyas
ramificaciones afectan a cualquier otra expresión. No hace falta echar
la vista muy atrás para comprobar que en el último festival de Cannes,
la mayoría del cine norteamericano a competición tenía fuertes
vinculaciones con el
mainstream más popular y que películas como
Cosmópolis (David Cronenberg, 2012) y
En la carretera (
On the Road, Walter Salles, 2013) sólo han podido ser financiadas gracias al éxito económico de una saga como
Crepúsculo
y la participación de sus actores protagonistas en un cine de un
supuesto mayor calado intelectual. Aceptando como válidos los postulados
de Martin y Rosenbaum que señalan el cine como un ente vivo y mutante y
apostando por la misma narrativa en curso que cuestiona determinados
estados de la crítica actual, no sólo pretendemos analizar el estado de
la imagen audiovisual destinado al gran público sino intentar responder a
preguntas como ¿Hacia dónde se dirige el cine popular? ¿Podemos hablar
de políticas de autor referidas a conglomerados industriales que amasan y
mueven millones de dólares? ¿Existe un estado consciente de autoría en
sagas y directores como Peter Berg, Stephen Sommers o Justin Lin? ¿Hasta
qué punto se retuercen y difuminan los géneros en la actualidad? La
necesidad de intentar trazar un mapa del audiovisual contemporáneo
también abarca la obligatoriedad del análisis riguroso de las películas
de gran presupuesto.
Con el motivo del reciente estreno de
Oz, un mundo de fantasía (
Oz, the Great and Powerful, Sam Raimi 2013) trataremos de desempeñar el papel de Disney como estudio y fuerza creativa del nuevo
blockbuster.
Hacia un Disneyworld cinematográfico
“Here you leave today and enter the world of yesterday, tomorrow, and fantasy.” Walt Disney
Si nos basamos en lo que cuentan algunas historias, Walt Disney
decidió construir DisneyWorld después de comprobar en Disneyland como
un vaquero de Frontierland, una zona temática dedicada al Oeste
fronterizo americano, caminaba tranquilamente por Tomorrowland, la
tierra enfocada hacia la visión del futuro que tenía el propio Walt. Un
hecho, que podría parecer gratuito, pero que sin embargo tiraba por
tierra toda la filosofía empresarial y filosófica que el creador de
Mickey Mouse tenía pensado para su gran proyecto. El verdadero proceso
de Disneyficación diseñado por el padre de Mickey Mouse pasaba por crear
sensaciones completamente reales dentro de entornos virtuales
artificiales que o bien estaban basados en los activos de la compañía o
bien emulaban ciertas ensoñaciones del modo de vida americano.
A medida que el cine contemporáneo
mainstream ha ido
sustituyendo una narrativa más centrada en la narración de historias por
una totalmente audiovisual, la creación de mundos independientes como
entidades vivas y autónomas ha ido teniendo cada vez más importancia. El
motivo es simple, cuando los argumentos fueron agotándose entre sí y
dejaron de involucrar al espectador emocionalmente por su poca capacidad
de renovarse, la creación de nuevas atmósferas audiovisuales donde
desarrollar las historias pasó a ser una prioridad tanto como para los
grandes estudios como para los creadores y directores por la simple
conexión escapista y emotiva que puede tener para con el espectador
moderno. De ahí que la proliferación de sagas y personajes comunes
dentro de cosmologías únicas sea un factor común en el tejido
cinematográfico industrial de nuestros días y que Walt Disney Studios
esté a la cabeza de este movimiento.
Desde la llegada de Bob Iger como CEO de la compañía, Disney no ha
cesado en su empeño de comprar franquicias, sagas literarias o
cinematográficas, productoras o incluso compañías para desarrollar
nuevos espacios cinematográficos. La compra de compañías punteras como
Pixar, Marvel o Lucasfilms responde a la necesidad de dotar a la
división cinematográfica no sólo de unas marcas establecidas en el
mercado cultural contemporáneo sino de cosmologías propias reconocibles
para el gran público. El hecho de que independientemente de la saga
Toy Story,
Pixar haya decidido dar luz verde a secuelas de algunas de sus
películas no responde tanto al agotamiento creativo de la compañía sino a
la necesidad de satisfacer una demanda de visitar de nuevo algunos de
los universos creados anteriormente por la empresa de San Francisco. No
es ninguna casualidad que pese a la variedad de resultados en taquilla y
de aceptación del público, los títulos elegidos para tener continuación
y convertirse en franquicia hayan sido
Monstruos S.A (Monsters Inc, Pete Docter, Lee Unkrich, David Silverman 2001),
Buscando a Nemo (
Finding Nemo, Andrew Stanton,
2003) y
Cars (John Lassetter, 2006)
por ser las únicas de la compañía que contienen un mundo creativo
propio alejado absolutamente del humano y donde si este interviene,
tiene un papel casi marginal en la ficción. En el caso particular de
Cars
estamos hablando directamente de la primera película del estudio donde
el factor humano es eliminado de la ecuación en beneficio de la creación
de una mitología propia.
Disney, por otra parte, no ha tenido tampoco reparos en mirar su
propio pasado a la búsqueda de adaptar antiguos materiales de la
compañía a gusto de las nuevas tendencias audiovisuales atendiéndonos a
los casos de
Alicia en el país de las maravillas (Alice in Wonderland, Tim Burton 2010) o las reinterpretaciones que está preparando de
La bella y la bestia,
La cenicienta o
La bella durmiente
basadas siempre en sus precedentes cinematográficos Disney y no en las
orígenes literarios. Es obvio que para comprender el presente de la
compañía como productora e interpretar su pasado reciente no hace falta
más que echar un vistazo a su futuro inmediato y sus proyectos más
cercanos para establecer un patrón significativo, Disney está creando un
nuevo parque temático cinematográfico con distintas
lands
interrelacionadas entre sí donde cada película no es más que un ticket
para un viaje en una atracción dentro de un proyecto más ambicioso. De
ahí y que inmersos de lleno en un mundo transmedia, proyectos como
Tomorrowland de Brad Bird y Damon Lindelof y el videojuego
Disney Infinity se
establezcan como una prioridad absoluta para la compañía. El primero
por ejemplificar la recuperación de un pasado, en este caso referente a
una de las zonas temáticos más populares de los parques temáticos Disney
e integrarlas en un nuevo cosmos cinematográfico que dará pie a nuevas
películas relacionadas con ella, ya sea mediante secuelas o mediante
proyectos paralelos que tengan que ver con ella, como la rumoreada
película que “resucitará” a Mickey Mouse y Roger Rabbit para la gran
pantalla y que estará directamente relacionada con los sucesos que
ocurrirán en la película de Brad Bird. Por si fuera poco, la cartera de
proyectos anunciados de Disney también cuenta con
Magic Kingdom de Jon Favreau, que seguramente será el culmen de la plasmación cinematográfica del universo temático propio de la compañía.
Por su parte, el videojuego Disney Infinity simboliza la apuesta por
la erradicación de la narrativa argumental en beneficio de una
narrativa cosmológica con formato
sandbox donde los personajes
más conocidos de las sagas más famosas de Disney irán interactuando en
su propio universo creado gracias a la realidad aumentada y a unas
figuras que irán saliendo a un módico precio para llenar aún más las
arcas de la compañía.
A través de una serie de películas, ya sea distribuidas por los
estudios Disney o bien creadas desde la propia compañía, este artículo
tratará de desarrollar de qué manera la compañía está afianzado su
creación de universos y entornos cinematográficos propios y construyendo
un nuevo tipo de
blockbuster y como configuran a su vez parte del panorama audiovisual contemporáneo.
Marveland
Mr Stark, you´ve become part of a bigger universe. You just don´t know it yet
Las similitudes entre Disney y Marvel no residen únicamente en la
reciente adquisición de la editora de comics por parte de la productora
de cine, sino que se extienden mucho más allá del campo empresarial
llegando a la cosmología creada durante los últimos años por su filial
cinematográfica.
En la escena de apertura de
Iron Man 2 (Jon Favreau, 2010)
asistimos a la inauguración de la Expo Stark, una suerte de recreación
de la Exposición internacional de New York del 64 donde no sólo Walt
Disney presentó alguna de sus más famosas creaciones como el muñeco
animatrónico de Abraham Lincoln, sino que se sirvió de la experiencia
para crear Disneyworld. Una grabación de Howard Stark nos introduce los
orígenes de la feria; el parecido es incuestionable, es imposible
dividir la imagen analógica del creador de las Industrias Stark con la
de Walt Disney en su programa
Disneyland. El fantasma del padre
de Tony Stark y lo que significa su legado acechará durante toda la
película a su protagonista. La imposibilidad de comprender los logros
del hijo sin aprehender los del padre. ¿Dónde empieza la creación de uno
y donde acaba el legado del otro?
El paralelismo entre Walt Disney y Marvel como estudio
cinematográfico no es ninguna baladí, al fin y al cabo ambas parecen
priorizar la creación de universos propios e integrados por delante de
las propias ficciones individualizadas. Es imposible pensar en una
película como
El capitán América (El primer vengador) (
Captain America. The First Avenger, Joe Johnston, 2010) sin tener en cuenta su condición de hilo argumental precursor de
Los vengadores (
The Avengers, Joss Whedon 2012). A diferencia de otras sagas y universos recientes como
Star Wars,
Harry Potter o
El señor de los anillos,
las ficciones o los personajes no devienen en la creación de
cosmologías, sino que es el universo creado lo que facilita sin ir más
lejos la aparición de nuevas ficciones o caracteres dentro de él. La
atención al detalle temático acerca la virtualidad del proyecto a la
realidad. El hecho de que superhéroes e historias estén conectados entre
sí potencia la sensación de un cosmos que si bien tiene relación con el
mundo cotidiano acaba por tener una identidad propia.
Por lo tanto, podríamos declarar que las historias y personajes tan
sólo son pequeñas modulaciones que modifican y configuran un ente
narrativo de una mayor envergadura. Marvel como determinado cine autoral
también aísla sus personajes y ficciones para favorecer el espacio
virtual y cinematográfico.
The Grid
The Grid. A digital frontier. I tried to
picture clusters of information as they moved through the computer.
What did they look like? Ships? motorcycles? Were the circuits like
freeways? I kept dreaming of a world I thought I’d never see. And then,
one day, I got in
La aceptación del fracaso del personaje de Kevin Flynn en su intento
mesiánico por construir un mundo digital y su posterior sacrificio
durante el clímax final de
Tron Legacy (Joseph Kosinski, 2010)
representan el simbólico naufragio de su director a la hora de
configurar un universo único e inherente dentro de la propia película.
Director y creación se entregan a una inteligencia artificial carente de
humanidad para la edificación de la utopía virtual. La apropiación y
suplantación de la obra frente al creador acaba estructurando el
microcosmos de Legacy, un entorno irreal tan inhumano donde las empatías
y emociones son eliminadas para favorecer la experiencia implícita.
Los conocimientos previos de Kosinski en el campo de la arquitectura y
el diseño delimita la narración a favor del espacio narrativo. No
cuenta tanto el guión o la trama sino el universo sensorial donde esta
se desarrolla. La configuración de la experiencia sensitiva pasa por la
creación de una atmósfera única y diferenciada donde las formas, los
volúmenes, espacios o sonidos sustituyen a la habitual configuración
emocional del cine más puramente narrativo. De ahí por ejemplo que la
inclusión de Daft Punk como creadores del microcosmos sonoro de la
película no sea un elemento simplemente decorativo sino que sea
utilizado como una herramienta más de narración del audiovisual de
Tron Legacy.
Desgraciadamente la capacidad de abstracción de una narrativa a favor
de la recreación de un universo virtual todavía es un paso a afrontar
dentro de un cine mayoritariamente
mainstream. Los siglos de
tradición y prejuicios de buena parte de público y crítica hacen
imposible de afrontar este gran salto de fe. En palabras del propio Walt
Disney: “Puedes diseñar, crear y construir el sitio más maravilloso del
mundo pero se necesita a las personas para conseguir que los sueños se
hagan realidad”. El trabajo de Kosinski es la evolución y traición del
sueño
disneyano.
Barsoom
La creación de universos virtuales no sólo responde a las inquietudes
audiovisuales de un público más moderno expectante de nuevas formas
narrativas sino que también está enfocado al fin primigenio del
blockbuster:
la evasión. La aplicación del término evasivo no se debería entender
como un mero vehículo de entretenimiento sino por su condición de fuga.
En el fondo, la creación de muchos de estos universos virtuales responde
a la necesidad filosófica de escapar de la realidad cotidiana en ese
sentido tanto
John Carter (Andrew Stanton, 2012) como
Avatar (James Cameron, 2010) son ejemplos perfectos de este
mainstream.
La diferenciación entre los dos diferentes planos de realidad es un
aspecto vital para la identificación con el nuevo creado, si en las
películas de Stanton y Cameron se nos presenta a unos protagonistas
lastrados por su presencia o pasado en la tierra, ya sea físico o
emocional, frente a las nuevas oportunidades que se le abren con sus
nuevas identidades no es por cuestiones argumentales sino por la
reafirmación existencial del universo virtual creado.
La importancia espiritual de la creación no sólo radica en la
necesidad humana por evadirse de la rutina diaria sino porque mediante a
ese mismo escape el cineasta puede utilizar la narrativa de los géneros
de una manera mucho más libre sin tener que estar anclado a una
filosofía contemporánea. El género de aventuras resucita en los últimos
años en gran medida porque la tecnología permite crear estos universos
virtuales alternativos donde se dejan suspendidos los valores actuales
para la recreación de géneros, narrativas o argumentos en desuso que en
cualquier otro contexto no serían aceptados. Su triunfo es conseguir
trascender la evasión como mera sensación de entretenimiento y llevarla
hacia nuevos niveles sensoriales, estéticos o incluso éticos.
Oz
Apenas 4 años después del fiasco de
Oz, un mundo fantástico (
Return to Oz,
Walter Murch,1985), Disney abría en MGM Studios (actualmente conocido
como Disney Hollywood Studios) The Great Movie Ride, una atracción que
mediante la interacción de actores y animatrónicos recreaba un viaje a
través de algunas de las películas más famosas de la historia del cine
que a su vez incluía una parada en el Oz de Victor Fleming. Lo que
podría parecer una anécdota, no es lo tanto si tenemos en cuenta que la
evolución de la narrativa dentro del
blockbuster contemporáneo y
como los planes empresariales de los grandes grupos mediáticos buscan
maximizar sinergias fusionando diferentes vehículos de entretenimiento o
la búsqueda constante de audiencias y estudios por productos que
permitan una mayor interacción audiovisual con el espectador. No es
casualidad que el sistema actual de 3 dimensiones se fuera forjando en
parques temáticos antes de su aceptación global en las salas de cine, de
la misma manera que no es extraño que una vez finalizado el ciclo vital
en los parques de atracciones de la exhibición de estos pequeños cortos
en 3D se haya optado por una nueva narrativa más enfocada hacia la
inmersión total del espectador eliminando cualquier barrera entre su
posición y la imagen.
Oz, un mundo de fantasía (
Oz, the Great and Powerful,
Sam Raimi, 2013) representa la perfecta hibridación entre la narrativas
cinematográfica y el audiovisual de los parques temáticos Disney. Es
significativa la manera en que el mundo de Oz se muestra por primera vez
en los ojos del espectador. Tras ser transportado en un accidentado
viaje en globo con tornado de por medio, Oz aterriza en un río, la
cámara cambia a primera persona y personaje e imagen caen por una
cascada, tras unos breves insertos del rostro asombrado del personaje de
James Franco, la perspectiva cambia radicalmente y abandona por primera
y única vez la visión del realizador o del personaje para situarnos en
el punto de vista de un hipotético viajero del globo. Raimi establece
una sensación paralela de
sense of wonder entre personaje y
espectador, pero es este el que establece su visión. Se deja atrás la
perspectiva panorámica para utilizar una visión de 360º para establecer
una conexión emocional con la imagen. La interacción lo es todo, el cine
no es capaz de ofrecer libertad narrativa pero durante los apenas 3
minutos que dura esa escena es lo más cerca que llega a estar de esa
sensación. Es la misma sensación transmitida en la narrativa de las
rides (
atracciones), existe un argumento, se narra una
historia, pero es el consumidor el que decide su propia visión. Si bien
podríamos argumentar que la dirección de Raimi que no es del todo libre y
guía al espectador mediante raíles, la experiencia es lo más cercana a
montar cinematográficamente en Piratas del Caribe.
La simulación
disneyana no acaba en la simulación del proceso narrativo de una
ride sino que se completa en el clímax final de la película que parece recrear el propio final de una visita a un
theme park. La utilización de la pirotecnia y las ilusiones ópticas como grand finale de
Oz, un mundo de fantasía
no deja de ser una recreación casi exacta de los habituales finales de
fiesta ofrecidos por la compañía a la hora de cerrar los parques. De
nuevo la filosofía de Disney acaba colándose por las rendijas de la
narrativa y el audiovisual de sus películas convirtiendo a la película
de Raimi en un sintomático híbrido de la nueva política de
blockbuster del estudio.
Via:Miradas de Cine
Texto: Roberto Morato